Realtà virtuale e aumentata: il 2017 vede l'inizio di una fase importante per questi due mercati. Entro il 2020, una crescita annuale del 198%.
Realtà aumentata e realtà virtuale con fatturati alle stelle: ben 12,9 miliardi di dollari nel 2017, con una crescita del 130,5% rispetto ai 6,1 miliardi di dollari spesi nel corso del 2016. Il successo è ancora all'inizio.
I mercati di realtà aumentata e realtà virtuale, dunque, volano. A confermarlo, Tom Mainelli, program vice president Devices and AR/VR per la società di analisi di mercato IDC: "I dispositivi AR e VR da indossare stanno ricevendo massima attenzione dei media in questo momento, ma l'hardware è buono solo tanto quanto il software e i servizi che vi girano, è innegabile. Sul versante della realtà virtuale, possiamo dire che i prodotti si stanno velocemente muovendo oltre i videogiochi. Lo scopo è ovviamente creare nuovi contenuti per il pubblico sempre più ampio. Sul fronte della realtà aumentata, assistiamo intanto alle prime realtà commerciali che valutano con più attenzione e interesse questo tipo di tecnologia".
I numeri: è prevista una spesa su hardware, software e servizi di 6,2 miliardi di dollari nel 2017 con una crescita del 130,5% rispetto al 2016. La spesa su sistemi di realtà virtuale - visori, software, servizi di consulenza e servizi di integrazione - dovrebbe superare la spesa di realtà aumentata sia nel 2017 che nel 2018. Poi, sarà la spesa AR a crescere: questo accadrà - si prevede - anche grazie ai casi d'uso legato all'ambito healthcare ad esempio, o della progettazione.
Se ci soffermiamo sotto un punto di vista geografico, scopriamo che gli USA genereranno 4,3 miliardi di dollari di spesa su AR e VR nel 2017, seguiti dalla regione Asia/Pacific escluso il Giappone con 2,6 miliardi di dollari. Al terzo posto, l'Europa occidentale con 2,5 miliardi.