Il GDC 2025: crisi di visibilità per i giochi VR e nuove strategie di marketing

La Global Developer Conference 2025 ha evidenziato la crisi di visibilità per gli sviluppatori VR, con strategie innovative necessarie per raggiungere il pubblico in un mercato sempre più competitivo.

Il Global Developer Conference 2025 ha presentato un panorama interessante per i creatori di contenuti in realtà virtuale , caratterizzato da una presenza decisamente ridotta di sviluppatori rispetto all’anno passato. Un aspetto significativo è stato rappresentato dalla fitta affluenza al banchetto di Meta, dove sviluppatori indipendenti si sono messi in fila sperando di unirsi a Oculus Publishing o di ottenere parte dei 50 milioni di dollari destinati a Horizon Worlds. Tuttavia, la mancanza di grandi editori con stand evidenti ha sottolineato una crisi di visibilità che attanaglia il settore VR.

Crisi di visibilità: la sfida per gli sviluppatori VR

Lunedì, Jim Squires, veterano dell’industria XR, ha guidato un panel intitolato “Risoluzione della crisi di visibilità nei giochi VR: strategie per raggiungere il pubblico mainstream”. Tra i partecipanti vi erano editori dei giochi Moss e Ghosts of Tabor, un CEO di marketing VR e l’editor esecutivo di IGN. Durante il dibattito, è emersa la difficile situazione economica in cui si trovano molti sviluppatori VR, sia sulla piattaforma Quest Store che su altri canali. Squires ha evidenziato che le modifiche apportate da Meta al suo store hanno avuto un impatto “molto ridotto” sui profitti dei creatori, mentre il panel ha messo in luce come il supporto economico e marketing da parte delle piattaforme sia visibilmente diminuito, costringendo gli sviluppatori a trovare modi alternativi per raggiungere il loro pubblico.

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Malgrado le avversità, non si può dire che i creatori delle migliori esperienze su Quest siano pronti a mollare. La discussione ha portato alla luce nuove strategie che i produttori intendono adottare, evitando del tutto il Quest Store e le altre piattaforme VR per garantire una migliore visibilità.

Strategie di marketing: dalla gloria alla miseria

Lincoln Davis, direttore della pubblicazione di Polyarc, ha condiviso la sua esperienza sul supporto iniziale ricevuto da Sony, che ha portato a una visibilità straordinaria per il gioco Moss. Sony ha adottato un approccio massiccio, coinvolgendo vari canali per raggiungere sia i giocatori hardcore che quelli casual. Il gioco ha ottenuto una posizione di rilievo all’E3 ed è stato promosso attraverso eventi sportivi, concerti e attività pubblicitarie sui social media. Anche Meta ha incluso Moss in alcuni spot del Super Bowl, offrendo un enorme spazio promozionale in cambio della presentazione positiva degli headset Quest.

Tuttavia, dopo un periodo di successo, le piattaforme VR cercano ora una misurazione diretta del ritorno sugli investimenti, isolando il pubblico meno coinvolto. Rivenditori come GameStop e Best Buy hanno iniziato a eliminare gli headset dai loro negozi, limitando l’accesso ai nuovi giocatori.

Con un cambio di strategia, Sony ha spostato la sua attenzione verso un pubblico di gamer più serio, mentre Meta ha concentrato gli sforzi promozionali su esperienze autogestite, lasciando gli sviluppatori a confrontarsi con pubblici sempre più difficili da raggiungere.

Adattarsi alle nuove politiche di Meta

Sviluppatori esperti nel campo VR possono aver contato sulla posizione di rilievo nel Quest Store al lancio dei loro giochi per ottenere visibilità. Oggi, secondo Squires, tale posizione non rappresenta più il “tutto” e le aziende devono esplorare nuove vie per farsi notare. Maeva Sponbergs, responsabile della pubblicazione presso Beyond Frames, ha paragonato il problema della “scoperta” della VR a quello che si riscontra su Steam e nei negozi di app, notando come la saturazione del Quest Store renda difficile per un singolo gioco emergere.

Beyond Frames ha recentemente dovuto ristrutturare le sue strategie marketing, cercando di acquisire utenti al di fuori della piattaforma, con campagne pubblicitarie su Pinterest e Facebook per installare giochi adatti a una platea familiare, mentre mira a comunità come Reddit e Discord per titoli più focalizzati su sparatorie.

Davis ha confermato che Polyarc sta esplorando modalità innovative di outreach per rimanere competitivi, come collaborazioni con influencer e attrazioni mirate per un pubblico più giovane, oltre a considerare iniziative inaspettate come coinvolgere club di lettura e vino.

Un futuro incerto per i giochi VR

Mentre gli sviluppatori di giochi VR di fascia alta si trovano ad affrontare vendite in calo, conservano una reputazione che possono sfruttare per cercare opportunità future. Tuttavia, le piccole aziende meno conosciute si trovano in una situazione più precaria. Esperti come Ryan McCaffrey di IGN suggeriscono che un modo per aumentare la consapevolezza sia di presentare i giochi senza enfatizzare gli aspetti VR, spingendo i creatori a trovare “ganci” avvincenti per attrarre l’interesse del pubblico.

Un elemento da osservare sarà l’uso crescente delle piattaforme social come TikTok e Twitch per coinvolgere il pubblico teen, mentre la questione se gli sviluppatori lavoreranno insieme per supportarsi a vicenda rimane aperta, complice la scarsità di presenze nel GDC di quest’anno. La sfida resta ardua e il futuro delle esperienze VR appare più complesso che mai.

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