La recente conferenza Game Developer Conference 2025 ha visto Chris Pruett, direttore dei giochi di Meta e responsabile di Oculus Publishing, avventurarsi in tematiche fondamentali per gli sviluppatori di giochi in realtà virtuale. Nel suo intervento, Pruett ha messo a fuoco le difficoltà legate alle vendite in calo del Quest, delineando allo stesso tempo le aspettative per il potenziale Meta Quest 4 e per le nuove basi di utenti.
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Focalizzazione su Horizon Worlds e contenuti free-to-play
La strategia che Meta sta seguendo, con un crescente interesse per Horizon Worlds e i contenuti free-to-play, ha suscitato malcontento tra i programmatori. Molti di essi, insoddisfatti, hanno tenuto un panel GDC 2025 dal titolo “Affrontare la crisi di visibilità dei giochi VR”, dove hanno discusso di come le modifiche alle politiche di Meta abbiano reso il Quest Store meno accessibile e profittevole.
Pruett ha riconosciuto le preoccupazioni venute fuori durante questi dibattiti, affermando che diversi sviluppatori segnalano un declino dei ricavi e una riduzione della loro visibilità sulla piattaforma Meta. Dato il contesto, ha presentato i dati interni di Meta, auspicando che gli sviluppatori non percepiscano una chiusura nei confronti di Oculus Publishing, che risulta ancora attiva con ben 200 titoli in sviluppo e un sostegno diretto a 21 programmatori attraverso il programma Ignition.
L’evoluzione delle modalità di acquisto nella Quest Store
Uno dei punti chiave affrontati da Pruett è rappresentato dall’analisi delle abitudini di acquisto degli utenti. Tra le teorie che intendeva confutare, vi era quella secondo cui Meta si sarebbe allontanata dalle app a pagamento a favore dei contenuti con pagamenti in-app gratuiti . I dati analizzati hanno dimostrato che, sebbene le vendite siano aumentate, gli utenti tendono a spendere nella Quest Store principalmente subito dopo aver acquistato il visore, per poi disinteressarsene nel corto periodo.
Va notato che i teenager, i più attivi durante l’anno, tendono ad essere molto più sensibili ai prezzi e influenzati da fattori esterni come i consigli di streamer e amici. Pruett ha sottolineato che le app a pagamento continuano a costituire la gran parte del fatturato della piattaforma. Nel corso della sua analisi, ha fatto presente che l’apertura del negozio e la promozione di Horizon Worlds hanno avuto impatti minimi sui profitti, rispettivamente di meno dell’1% e del 3%.
Nuove opportunità di visibilità per gli sviluppatori
La trasformazione della Quest Store in un’esperienza più aperta ha arrecato vantaggi a nuovi sviluppatori, desiderosi di vendere i propri prodotti. Tuttavia, Pruett ha ammesso che questa apertura ha messo in difficoltà le realtà consolidate. Per affrontare la concorrenza, Pruett ha sostenuto che gli sviluppatori devono esplorare metodi alternativi di marketing e visibilità, non limitandosi a contare sull’approccio tradizionale.
Secondo Pruett, gli sviluppatori possono creare comunità solide su piattaforme come Discord, che aiuteranno a mantenere gli utenti coinvolti. Inoltre, ha messo in evidenza l’importanza dei social media per aumentare la visibilità dei giochi. È emerso che molti titoli di successo hanno visto il loro picco di popolarità grazie alla viralità su piattaforme come TikTok e Instagram.
La nascita di un nuovo pubblico per la realtà virtuale
Con uno sguardo al futuro, Pruett ha posto l’accento sui cambiamenti demografici del pubblico di videogiochi in VR. Secondo le previsioni di Meta, un nuovo gruppo di adulti occidentali si affermerà come importante consumatore di contenuti VR entro il 2027. Questi adulti, prevalentemente nei loro trent’anni, vedono i dispositivi Quest come un’alternativa alle tradizionali televisioni.
Questo gruppo rappresenta un’opportunità non sfruttata per gli sviluppatori, che ora dovrebbero iniziare a pensare a contenuti adatti a questa audience. La sfida per Meta, e per i suoi partner, sarà quella di rendere i visori più attraenti, sia in termini di qualità visiva che di comodità d’uso.
Pruett ha concluso il suo intervento augurandosi un futuro in cui diversi generi di giochi possano prosperare fianco a fianco, rafforzando l’ecosistema VR. La comunicazione con gli sviluppatori rimane fondamentale, così come la capacità di adattarsi alle nuove esigenze del mercato.